Proyecto fin de máster: Codename MGS

IA aplicada a videojuegos

Videojuegos

Como parte de un proyecto de fin de Máster Universitario se creó este juego de sigilo personalizable. En él los enemigos utilizan varias técnicas de inteligencia artificial tales como Ant Colony Optimization, Decision Trees y Neuronal Training.

Los enemigos cuentan con diferentes características como capacidad visual, auditiva, tendencia a colaborar con sus compañeros o tenacidad, que hacen que cada uno sea único.

Otros enemigos como los perros pueden usar su olfato para seguir al jugador (basandose en Ant Colony Optimization) y alertar a otros enemigos.

El jugador por su parte cuenta con varias opciones de movimiento, pudiendo ir agachado para reducir su visibilidad y emision de ruido o corriendo para desplazarse rápido entre puntos pero arriesgándose a ser detectado o cansarse.

Además los niveles pueden interconectarse entre si de manera ilimitada e incluso recursiva.

El proyecto fue calificado con Matrícula de Honor por la Universidad de Cantabria.